Jumat, 20 Januari 2017

Belajar sambil Bermain di “Kahoot!”

1. Kahoot!
Kahoot! adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia, Kahoot! sekarang dimainkan oleh lebih dari 50 juta orang di 180 negara. Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar lainnya di seluruh dunia, Kahoot! 'S permainan belajar ( "Kahoots") dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Sebagai Kahoot! dapat dimainkan menggunakan perangkat, desktop atau laptop dengan web browser, ia dengan cepat merambah di kelas dengan "membawa perangkat Anda sendiri"

2. Penggunaan
Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu-ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu.

pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoots ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar.

Mayoritas pengguna Kahoot! 'S adalah siswa dan guru di K-12 ruang kelas, dengan meningkatnya jumlah seluruh perguruan tinggi dan universitas dan pendidikan pasca-sarjana. Bisnis juga bisa menggunakan Kahoot! untuk pelatihan kerja dan staf induksi.

3. Bermain game
Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear.in dan Google Hangouts.

Ketika kahoot diluncurkan, itu akan memiliki PIN yang unik secara acak yang dihasilkan oleh sistem. Menggunakan perangkat apapun dengan web browser, pemain kunjungi situs yang didedikasikan untuk partisipasi kuis, kahoot.it, dan masukan PIN yang unik, dan kemudian memasukkan nama panggilan sebelum diarahkan ke layar tunggu ( "lobi"). Ketika julukan semua pemain 'muncul di lobi, pemimpin kahoot (biasanya guru) klik tombol Start untuk memulai kuis.

Selama gameplay, pertanyaan-pertanyaan dan hingga 4 jawaban pilihan ganda ditampilkan pada layar utama. Setiap jawaban sesuai dengan warna khas dan bentuk. Pada layar perangkat peserta didik, ada paling banyak empat persegi panjang dengan warna dan bentuk pada masing-masing, dan pelajar perlu klik atau tekan pada persegi panjang yang mewakili jawaban yang benar. Desain game adalah seperti bahwa pemain diharuskan untuk sering mencari dari perangkat mereka, yang memungkinkan interaksi sosial dengan guru dan rekan-rekan mereka.

Untuk setiap pertanyaan dijawab dengan benar, sejumlah poin (dengan maksimal 1000, tergantung pada waktu siswa mengambil untuk menjawab pertanyaan) diberikan kepada masing-masing peserta didik. Pada akhir setiap pertanyaan, pelajar melihat skornya saat ini dan peringkatnya di kelas di layar sendiri. Peserta didik dengan 5 nilai tertinggi akan ditampilkan pada leaderboard pada layar utama juga, untuk mendorong persaingan yang sehat di antara pemain.

4. Perangkat yang didukung.
Dipengaruhi oleh "membawa perangkat Anda sendiri" tren, Kahoot! bertujuan untuk mendukung berbagai web browser dan perangkat mobile melalui antarmuka web, termasuk Android 4.0 atau yang lebih baru dan semua browser web modern. Ada juga aplikasi asli untuk Android yang tersedia, dan menurut Kahoot! aplikasi untuk platform lain yang direncanakan tapi tidak prioritas utama. Ada juga aplikasi untuk iOS dan Android.

5. Pedagogi
The Kahoot! Pengajaran didasarkan pada menciptakan ruang belajar yang terpercaya, mendorong loop dari "pelajar untuk pemimpin".

Di lingkungan kelas, khas "peserta didik untuk pemimpin" loop biasanya sebagai berikut:

Guru memperkenalkan topik menggunakan kahoot dirancang untuk debat prompt, berpikir kritis dan belajar aktif. Dia biasanya melengkapi kahoot dengan gambar instruksional dan video.

Setelah pemimpin atau guru telah memperkenalkan topik, mereka memainkan kahoot dirancang untuk penilaian formatif, untuk menilai dan memperbaiki pemahaman siswa dari topik. Guru memimpin kelas dalam kegiatan lain, diskusi dan kuis terkait untuk mengkonsolidasikan pengetahuan siswa. Dalam beberapa kasus kelas mungkin memainkan sama kuis beberapa kali di "Ghost Mode" untuk memperkuat belajar melalui pengulangan.

Guru kemudian meminta siswa untuk membuat kuis sendiri pada subjek yang sama atau terkait. Siswa penelitian, membangun pengetahuan dan mengumpulkan atau membuat konten yang relevan, dan kemudian membuat kuis sendiri menggunakan konten ini. Para siswa, atau kelompok siswa, kemudian diberdayakan untuk menjadi pemimpin karena mereka memainkan kuis mereka kembali ke teman-teman sekelasnya. Guru dapat menilai pemahaman dan pendekatan siswa berdasarkan kualitas konten mereka, struktur kahoot dan bagaimana mereka telah menjelaskan jawaban yang benar untuk rekan-rekan mereka.

6. Origins
Kahoot! dikembangkan oleh tiga pendirinya, Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik, sebagai proyek bersama antara Mobitroll dan Universitas Norwegia Teknologi & Sains.

Format kuis inti berdasarkan penelitian oleh Profesor Alf Inge Wang dan rekan-rekannya di Universitas Norwegia Sains dan Teknologi (NTNU). Platform teknologi itu sendiri berasal dari penelitian yang dilakukan oleh Morten Versvik sebagai bagian dari gelar master di NTNU. The Pedagogi dan User Experience diberitahu oleh karya pendiri Jamie Brooker dan Johan Merek dikembangkan sementara pada biro desain perilaku berbasis di London mereka, Kami adalah manusia.

Kahoot! dimiliki dan didanai oleh tim pendiri, dan juga telah menerima dana hibah dari Dewan Penelitian Norwegia

7. Awards
Nordic Startup Choice 2015, Startup of the Year

Nordic Startup Choice 2015, Pendiri Tahun (Johan Merek)

EdTech Eropa EdTech 20, Paling Inovatif EdTech Perusahaan

Layanan Digital Itu Apakah Mengubah Dunia

100 pemimpin paling berpengaruh di EdTech (Johan Merek)

LAUNCHedu penghargaan finalis, kategori Perguruan Tinggi

8. Penelitian
Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh dua mahasiswa di Universitas Norwegia Sains dan Teknologi, latency jaringan dalam mengakses website sangat mempengaruhi kualitas pengalaman dari platform, dalam kedua studi longitudinal dan penampang, dengan ukuran sampel N = 21 . Hal ini ditemukan bahwa sekitar 70% dari ukuran sampel hal Kahoot! sebagai memiliki hasil positif pada semua tingkat keterlambatan, sementara jumlah yang bervariasi dari siswa (antara 10-20%) melaporkan bahwa platform ini terlalu memakan waktu, membentuk hubungan langsung dengan durasi delay.

Sumber: Wikipedia
diterjemahkan oleh : Google Translate 
  

 

3 komentar:

  1. bagaimana cara melihat jawaban benar atau skor nilai siswa?

    BalasHapus
  2. setelah selesai itu nanti akan ada hasilnya ibuu

    BalasHapus
  3. BISA DIKLIK DI MYRESULT, di situ semua data tersaji dalam excell, bisa diunduh

    BalasHapus